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La moda de los servicios de juegos está llegando a su fin.  ¿Qué significa esto para nuestra industria?

La moda de los servicios de juegos está llegando a su fin. ¿Qué significa esto para nuestra industria?

Desde hace varios años, nuestra industria ha experimentado una verdadera transformación, porque en algún momento resultó que los juegos más populares en nuestra industria son aquellos que se han desarrollado durante años y se centran en el juego multijugador. Aunque esto sigue siendo así, hemos llegado al final de los servicios de juegos.

El hecho de que los juegos online estén batiendo récords de popularidad no es nada nuevo, porque hace tiempo que se sabe que los jugadores acceden a este tipo de títulos con más frecuencia. Incluso los primeros MMORPG tenían millones de jugadores, World of Warcraft siguió batiendo récords y en 2010 alcanzó el umbral de 12 millones de suscriptores en su punto máximo, lo que supuso un golpe mortal para toda la competencia de la industria. Luego aparecieron más juegos en línea. League of Legends, World of Tanks, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Warthunder e incluso Smite pueden presumir de tener un número de jugadores registrados no de millones, sino de decenas de millones, como ya se ha demostrado (en el período previo a 2015) que aquí es donde está el dinero.

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Desde el comienzo de la era PlayStation 4 y Xbox One, han comenzado a aparecer cada vez más productos de este tipo, no solo en forma gratuita sino también de pago. Tomemos como ejemplo Overwatch, que, según estimaciones de Bloomberg, ha vendido alrededor de 50 millones de copias a lo largo de su existencia. Finalmente, es hora de los juegos Battle Royale, como PUBG y Fortnite, que están comenzando a establecer nuevos estándares para la industria: actualizaciones cada semana o dos, pases de batalla y tiendas de máscaras rotativas. Todo esto hizo que todos los editores globales estuvieran celosos de su éxito y comenzaran a crear sus productos como parte de la tendencia de los servicios de juegos. La popular frase “Juego como servicio” en Occidente se ha ganado mala reputación y hemos visto muchos cambios en toda la industria.

Los servicios de juego son una verdadera mina de oro

Si bien PUBG, Fortnite y Apex Legends comenzaron a ganar, la tendencia fue seguida por producciones que no necesariamente fueron diseñadas así desde el principio. El popular juego Rocket League tuvo temporadas, luego fue comprado por Epic y tuvo una especie de reseteo. Ubisoft convirtió a Rainbow Six: Siege en un competidor de Counter-Strike, For Honor obtuvo varias temporadas cada año y Assassin's Creed se convirtió en un gigante que tuvo que recibir más DLC para mantener a los jugadores interesados, algo que es un hecho para el juego. El jugador fue muy difícil.

Puedes quejarte de que Valhalla es grande, vacío, aburrido y, en general, «grumoso», ¡pero es la primera y hasta ahora única entrega de la serie que ha recaudado más de mil millones de dólares! Del mismo modo, la serie Call of Duty – Activision se integró gracias a Warzone y se construyó de manera bastante sólida en un ecosistema cohesivo que, como puede ver, está comenzando a desviarse para la serie. El nuevo juego Modern Warfare III tenía tan poca potencia que perdió ante Hogwarts Legacy e interrumpió el dominio de 14 años de la serie en los índices de ventas. Desafortunadamente, pocos editores se dieron cuenta a tiempo de que no todo se podía convertir en un servicio de juego, como era el caso de los mods de Battle Royale.

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Después de Fortnite y PUBG, Battlefield V consiguió un nicho que hoy nadie recuerda. Danger Zone de CS:GO ha sido eliminada oficialmente de Counter-Strike 2, y The Culling 2 ha sido retirado después de literalmente 8 días de vida. ¿Alguien más recuerda el reciente proyecto de desarrollo de juegos de Cliff Bleszinski, Radical Heights? exactamente. Después del gran boom, el mercado validó las realidades del género y hoy tenemos literalmente 4 producciones grandes y algunas pequeñas que ya nadie representa. Fortnite, PUBG, Apex Legends y Call of Duty: Warzone 2.0 ahora solo reparten cartas y compiten entre sí. Algo similar ocurre con los servicios de juego que son muy populares en casi todos los sectores de nuestra industria.

¿Servicio de juegos? Una receta para el fracaso

En este momento, el mercado de servicios de juegos se ha saturado mucho, tanto en términos de consolas como de PC, pero incluso de juegos móviles. De vez en cuando escuchamos que un editor importante lanza su gran título en Android o iOS y lo cierra 3-6-12 meses después del estreno. Apex Legends Mobile desapareció rápidamente, Final Fantasy VII: First Soldier no duró un año y Battlefield Mobile fue cancelado oficialmente. ¿Por qué? El mercado de los shooters móviles es muy limitado y, de hecho, actualmente hay un rey: Call of Duty: Mobile. Ahora Ubisoft quiere quedarse con una parte de este pastel gracias a Rainbow Six Mobile y Tom Clancy's The Division Resurgence, que en mi opinión definitivamente no traerá a la empresa los beneficios que esperan sus propietarios e inversores.

Cuando se trata de los mercados de consolas y PC, hay que tener mucho cuidado con el terreno que pisamos. ¿Por qué? Hay juegos como Palworld que aparecen de repente, atraen a miles de millones de jugadores y, a pesar de este gran éxito, su futuro a veces es incierto. Porque sabemos que los juegos de supervivencia son los más vendidos en Steam, pero no puedes jugarlos para siempre. En los últimos años, hemos obtenido Valheim, Rust, Raft, The Forest y ARK: Survival Evolved. ¿E imagina qué? Cada uno de ellos tuvo una secuela falsa o incluso oficial, que chocó contra una pared en su afán por imitar una tendencia conocida. Valheim tiene 374.000 reseñas, mientras que el polaco Frozenheim, cuyo nombre incluso despierta sospechas, sólo tiene 2.800 reseñas en Steam. Ark: Survival Evolved alcanzó un máximo de 248.405 jugadores, el PixArk falso solo 14.144 jugadores, mientras que el Ark grande tiene actualmente 34.795 jugadores y el Ark “pequeño” solo tiene 397 personas, aproximadamente 88 veces menos personas.

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Incluso cuando se trata de una secuela directa, como es el caso de La jungla y los niños del bosque. El primer juego tiene actualmente 8.551 jugadores, mientras que la segunda versión tiene 7.679 jugadores; la diferencia puede parecer pequeña, pero se agrega mucho contexto al comparar los momentos pico de ambos juegos. The Forest alcanzó su punto máximo hace tres meses (después del lanzamiento de Sons) con 78.097 jugadores, y su secuela estuvo en su punto máximo hace 11 meses con la friolera de 414.257 jugadores. ¿Qué significa esto para nosotros? La gente simplemente vuelve a aburrirse de la misma fórmula y, si lo hicieran, preferirían volver a un título más antiguo y, por cierto, mejor valorado. En términos de juegos de supervivencia, hoy tenemos Palworld o Enshrouded, lanzados hace unos días; todavía son juegos de supervivencia con planes para años de desarrollo, pero con algunas ideas más nuevas. La única pregunta es cuánto durará su ola y si algún otro juego de supervivencia este año se acercará al nivel del 10% de jugadores de Enshrouded.

Mucho dinero, gran fracaso

Por supuesto, hay muchos ejemplos de este tipo fuera de los juegos de supervivencia. Tenemos Rocket League y su patética imitación Turbo Golf Racing. Si bien Psyonix tenía alrededor de un millón de jugadores en todas las plataformas en su apogeo, el juego “Rocket League pero como golf”, lanzado en 2022, tenía menos de 550 jugadores en su apogeo y ahora tiene una cantidad significativa de jugadores. Pequeños 5 jugadores. Quizás un poco impactante sea el ejemplo de la empresa china Nexon, una empresa valorada hoy en día en 14.050 millones de dólares, cuyo juego falso For Honor and Chivalry 2 llamado Warhaven fue declarado pérdida sólo 4 meses después de su estreno. Y qué puedo decir, Nexon probablemente gastó mucho más dinero en producción del que Warhaven pudo ganar.

Siguiendo las tendencias, EA, como parte del programa EA Originals, ha lanzado dos títulos en línea que tienen como objetivo conquistar el mercado de servicios de juegos en línea. Rocket Arena y Knockout City: aunque ambos estuvieron bien hechos, hoy están muertos, 2 o 3 años después de su estreno. Los jugadores todavía juegan títulos como Destiny 2, Warframe, League of Legends, DOTA, CS2 o World of Tanks, pero estos son los grandes nombres con reputaciones ya establecidas y una base de jugadores leales que ya no tienen a nadie en su propio sector y cómo .Saltar. Bueno, si muriera como Nexon tratando de luchar en For Honor, cualquier compañía con el mayor presupuesto en la historia de los juegos no podría manejar Destiny 2 o Warframe, porque no hay lugar para otros grandes shooters espaciales.

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Nadie puede vencer a LoL y su competidor de Valve, por lo que cuando los autores de Smite hacen una nueva producción, continúan en su propio nicho del género MOBA y hacen SMITE 2 y no se esfuerzan en algo que no entienden. como Epic Games y su notorio ejemplo, que murió antes de que salga de alfa. Tenemos Hunt: Showdown en el mercado y gracias a esta producción Crytek ha conseguido mantenerse en nuestro mercado, pero ¿alguien superará a la obra alemana haciendo el mismo título que este? ¡claro que no! Fall Guys supuestamente tiene un imitador de Stumble Guys en Steam, pero ese juego solo está ahí porque tocó las mismas notas en la plataforma donde Fall Guys ya no existe, es decir, Steam y dispositivos móviles Android e iOS.

Microsoft planeó recientemente desarrollar Forza Motorsport como un juego con soporte durante casi 10 años, lo que tuvo un gran impacto en su primera oferta. Lo mismo ocurre con Halo Infinite: se suponía que habría 10 contenidos nuevos, pero después de 2 años 343 se dieron por vencidos y se dedicaron a hacer Halo 6 con un motor completamente nuevo. De hecho, incluso Minecraft Legends se despide tras un año de actualizaciones. Entonces, ¿Sony hizo lo correcto al seguir esta tendencia? Si hubieran comenzado en 2013, podrían haber sido una fuerza en el sector hoy, pero 11 años después, ya a poca gente le importa. Concord, Helldivers 2 o una colaboración con Foamstars podrían ser una buena prueba para PlayStation Studios: ¿les permitirá la alta calidad entrar en un mercado saturado?

En mi humilde opinión, bastante mediocre, porque ya está claro que los jugadores prefieren otro tipo de experiencias. Es por eso que Tekken 8 y Like a Dragon: Infinite Wealth actualmente tienen momentos pico en Steam que son más de un 200% mejores que sus predecesores inmediatos. ¿Por qué? Porque la gente está cansada de los pases de batalla, se clonan ideas por enésima vez y nos colman de pequeños pagos. ¿Qué piensas de esto?